ARQ5102 – Introdução prática à Ciberarqueologia: Modelagem 3D e Interatividade em tempo real

Aula 9 (Teoria) – Ciberarqueologia – o diálogo entre Arqueologia e a Cibernética

Enfim chegamos à aula que dá o nome a este curso: falaremos sobre Ciberarqueologia!

A essa altura, você já terá uma ideia do que esse conceito significa. Basta desmembrar a palavra para notarmos que nada mais é do que uma junção entre Cibernética e Arqueologia. “Mas, tendo estudado tudo o que estudei até agora, posso dizer que ‘cibernética’ é uma concepção muito ampla” – você, corretamente, irá afirmar. Concordo plenamente! É necessário que digamos o que “cibernética” significa nesse contexto. Vamos chegar lá daqui a pouco. Adianto, no entanto, que estamos falando sobre a Realidade Virtual presente no campo cibernético.

“Se a ideia gira ao redor da R.V., por que não denominarmos Arqueologia Virtual ao invés de Ciberarqueologia?” – novamente você me perguntar. Creia-me, o termo “Arqueologia Virtual” já existiu. E não faz muito tempo. Em 1990, o cientista da computação Paul Reilly publicou o artigo Towards a Virtual Archaeology, que iria despertar parte da comunidade científica arqueológica para o tema da computação gráfica. Resumindo a ideia central do artigo, podemos dizer que cabe ao arqueólogo identificar os pontos críticos (ou seja, principais) de uma escavação para que ela possa, depois de terminado o trabalho, ter seus dados computados e gerar uma simulação tridimensional. Todos os arqueólogos sabem que, mesmo com o desenvolvimento de técnicas não invasivas, nós ainda somos grandes destruidores: nossa função é trazer à luz significados obtidos de artefatos por meio de escavações sistemáticas. Uma vez escavado, o contexto anterior está perdido. A cada camada temos de registrar nosso trabalho para que depois possamos recuperá-lo em laboratório e darmos sentido a todo esse monstro do Dr. Frankenstein chamado Arqueologia. O que Paul Reilly propôs é irmos além do registro em papel: com os computadores, podemos recriar as etapas de escavação com seus contextos originais, facilitando o entendimento e permitindo que futuros pesquisadores possam visualizar como foi o trabalho de campo mesmo não tendo estado presentes lá.

 

É preciso prestar atenção ao conceito de “simulação” ao qual Reilly se refere em seu artigo. Estávamos no início dos anos 1990 quando ele cunhou a Arqueologia Virtual. Apesar de os computadores pessoais começarem a se tornar mais comuns na época, o seu poder de processamento era ainda bastante limitado. A simulação, nesse caso de Reilly, é uma simulação passiva, ou seja, o arqueólogo apenas visualizava os resultados prontos na tela do monitor. Os cálculos matemáticos transformavam os registros de campo em registros digitais e mostravam na tela os modelos finais. Diferentemente da simulação proposta pela cibernética (por exemplo, em jogos eletrônicos), a “simulação” da Arqueologia Virtual eram, na verdade, vídeos renderizados.

Em 2010 foi publicado o volume da coleção BAR International Series denominado Cyber-Archaeology. Editado por Maurizio Forte, a coletânea traz artigos de dois workshops ocorridos 2009 e 2010 que versaram sobre ciberarqueologia e ambientes virtuais colaborativos para o patrimônio cultural. Na introdução da obra, Maurizio Forte discorreu sobre os principais pontos da ciberarqueologia. Seu texto ainda hoje é usado como base para os estudos nessa área. Vou agora apontar alguns tópicos presentes nele.

 

Primeiramente, fica claro que é difícil introduzir e definir possíveis limites, fraquezas e potencialidades de um novo campo de pesquisa em relação às novas tecnologias, altos níveis de corporificação, sistemas imersivos e redes de trabalho sociais 3D: a ciberarqueologia ainda é muito recente para fazermos um balanço tão profundo. Como o próprio nome diz, a ciberarqueologia trabalha com um processo de interpretação que está calcado na perspectiva cibernética: o feedback criado por diferentes interatores operando o mesmo ambiente gera outros feedbacks, não interconexões pré-determinadas. O centro desse processo interpretativo – e consequentemente da geração de conhecimento – não está no modelo, dados ou ambientes, mas, sim, nas relações mútuas produzidas pela interação/corporificação. Estando a cognição da interação/corporificação, desse modo, atrelada à experiência motor-perceptiva, toda a informação dos objetos se forma em um sistema recíproco entre observadores e observados. Em outras palavras, “a interação cibernética ou o comportamento em um ambiente virtual podem ser totalmente reconsiderados como uma troca de informação entre organismo e ambiente” (FORTE 2010: 9). Assim, o princípio básico é que percepção e ambiente são governados por propiciamentos (affordances) que são desenvolvidos durante o processo de simulação, representando a ligação virtual entre objeto e ambiente, ou seja, o código para reinterpretar o passado no espaço e no tempo.

Ainda em seu texto, Maurizio Forte elenca características marcantes dentro do contexto ciberarqueológico. Cabe aqui a citação por extenso (2010: 10), e minhas explicações logo abaixo de cada item, em itálico:

a) A ciberarqueologia pode representar hoje uma trilha de pesquisa de simulação e comunicação, na qual (…) o feedback representa seu núcleo. A arqueologia faz parte inteiramente da sociedade contemporânea e é porta de acesso (gateway) para o mundo antigo: ela não pode representar o mundo antigo. O processo cibernético cria propiciamentos e através deles nós somos capazes de gerar mundos virtuais por meio de interações e interconexões;

Por estar em um ambiente virtual tridimensional, o feedback se torna ainda mais rápido e passível de análise. Lidando a ciberarqueologia com simulações, a retroalimentação é primordial, pois ela fará com que a comunicação entre usuário e ambiente virtual aconteça. Caso você já tenha jogado algum game de RPG (Role-Playing Game), saberá muito bem como esse feedback acontece: naqueles momentos em que você tem de escolher uma resposta – a uma personagem – dentre várias em uma lista, a retroalimentação fará com que a sua escolha influencie em todo o decorrer da narrativa e no próprio desenvolvimento de seu avatar. Já no caso de a arqueologia ser uma porta de acesso ao mundo antigo, Maurizio Forte está reiterando aquilo que é essencial saber quando trabalhamos com simulações: elas são interpretações, não representações de um passado, pois é impossível nós representarmos (falarmos em nome) aquilo que deixou de existir há tanto tempo. O que a ciberarqueologia faz é nos propiciar meios de entendermos o passado: ela não é o passado ressuscitado.

 

b) A ciberarqueologia não é necessariamente visual: é dinâmica, interativa, complexa, autopoiética e não necessariamente orientada ao fotorrealismo;

Quando diz que a ciberarqueologia “não é necessariamente visual”, Maurizio Forte está se referindo à Arqueologia Virtual que, como já vimos, é completamente passiva. Cabe ressaltar o interessante aspecto mencionado pelo autor, o do fotorrealismo: é comprovado que não precisamos estar imersos em ambientes virtuais visualmente arrebatadores no ponto de vista de “ser real” para aprendermos algo naquele ambiente. Mais uma vez, podemos recorrer aos videogames: quantos não foram os jogos em estilo cartunesco (ou até mesmo “quadrado”, como no caso dos antigos games do Atari ou do Minecraft) que fizeram com que você entrasse em estado de flow, esquecendo-se do mundo ao seu redor? Isso prova que gráficos fotorrealistas não são pré-requisitos para a R.V.

 

c) O passado não pode ser reconstruído, mas, sim, simulado. A simulação cibernética desenvolve propiciamentos e neles as relações constituem a potencialidade do processo de interpretação;

Como dito no item a), não existe reconstrução do passado mas, sim, simulação. A ciberarqueologia trabalha com o virtual, ou seja, na concepção de Pierre Lévy, com aquilo que pode ou poderia ser real.

 

d) Passado em potencial: é mais apropriado pensar em um passado em potencial, um tema co-evolutivo na evolução humana gerado por ciberinterações entre mundos;

O passado em potencial pode ser visto, novamente, dentro da noção de Lévy para o virtual.

 

e) A validação desse processo ciberarqueológico depende dos relacionamentos entre as sociedades do passado e do presente;

No caso da validação cibernética oriunda dos relacionamentos entre sociedades do passado e do presente, acredito que Maurizio Forte se refira aos estudos sobre o passado necessários ao bom entendimento por nós, pessoas do agora. Porém, confesso que esse ponto ainda é um pouco desconexo para mim.

 

f) A ciberarqueologia é um processo de reconstrução-simulação. A arqueologia do terceiro milênio é capaz de processar, interpretar e comunicar muito mais dados e informação do que nos últimos dois séculos;

Apesar de concordar com o fato de nós termos mais informações hoje em dia do que nos últimos dois séculos, discordo da afirmação do autor sobre a ciberarqueologia ser um processo de reconstrução. Mais à frente explicarei o porquê.

 

g) Nos anos 1990 a maior parte dos projetos de pesquisa em arqueologia virtual era orientada visualmente; agora nós pensamos que, no terceiro milênio, eles devem ser ciberneticamente orientados;

Novamente, o contraponto entre Arqueologia Virtual e a Ciberarqueologia: enquanto a primeira é puramente visual e passiva, a última busca nas interações presentes na simulação a sua razão de ser.

 

h) A capacidade de transmitir conhecimento e interpretação depende da complexidade de diversos fatores: tecnologia, formato, precisão, indução-dedução, comunicação, contexto, ontologias etc. Estamos cientes de quantos dados podem ser produzidos e disseminados nesta Era? E quão rápido é esse processo?;

A tecnologia envolvida na ciberarqueologia abarca várias áreas e sempre estará em desenvolvimento conforme a Engenharia avançar. Acredito que todo o processo de dados se tornará ainda mais rápido no futuro e, com relação ao armazenamento de dados, temos pesquisas bastante profícuas nas áreas de Cloud Computing (Computação em Nuvem) e Big Data para guardar e analisar toda essa informação. E por trabalharem sempre com o conceito de elasticidade, praticamente não há limites de armazenagem e processamento nesses campos de pesquisa.

 

i) A ontologia virtual da informação arqueológica, ou da cibernética arqueológica, refere-se a todas as relações interconectadas que o datum (dado) produz, o código de transmissão, e sua transmissibilidade;

A natureza da ciberarqueologia são as relações interconectadas (ou seja, desde a escavação até o processamento computacional) que um dado produz.

 

j) O datum nunca é neutro e, consequentemente, nós temos de aperfeiçoar as propriedades dos propiciamentos.

Um dado obtido e trabalhado pela ciberarqueologia nunca é neutro: passa tanto pelo crivo do passado, quanto do presente e da tecnologia empregada em sua obtenção. Assim sendo, é necessário que os pesquisadores melhorem os meios de propiciar sua divulgação.

 

Desse modo, o texto de Maurizio Forte nos dá uma boa ideia do que é ciberarqueologia e optei por usá-lo como base aqui na discussão sobre ciberarqueologia por apresentar todos os conceitos fundamentais dessa área. Na bibliografia do curso, você encontrará uma vasta lista de outros artigos relacionados à ciberarqueologia (e estudos de casos) caso tenha interesse em aprofundar o conhecimento.

 

Antes de fornecer a minha definição de ciberarqueologia, gostaria de retomar a questão de “reconstrução” na arqueologia. Fui convencido pelas ideias apresentadas por Jeffrey T. Clark em seu artigo The Fallacy of Reconstruction (2010) de que, na verdade, a palavra “reconstrução” é bastante falha. Segundo Clark, se afirmarmos que algo foi “reconstruído”, isso significará que esse algo foi recriado justamente como era. Isso significaria que alguém sabia absolutamente como algo costumava ser e o replicou – implicando certo grau de “verdade”. Nas palavras do autor (CLARK 2010: 63-64): “Alguém pode ser capaz de reconstruir um vaso quebrado a partir dos fragmentos, ou uma casa queimada seguindo a planta original e as fotografias, mas ninguém pode reconstruir uma casa que existiu certa vez no passado e da qual temos informação fragmentada sobre traços característicos e artefatos. O que alguém pode fazer é construir um modelo, verbal ou visual, de como a casa pode ter se parecido (dada a evidência disponível). Quanto mais complexo for o fenômeno que estamos examinando arqueologicamente, mais difícil é reconstruí-lo”.

Assim, dizer que alguém criou uma reconstrução arqueológica, na maioria dos casos, é falacioso. Isso não é sinônimo de malicioso, mas, sim, é um legado da disciplina arqueológica que vem sendo perpetuado. O surgimento do termo “reconstrução” no contexto arqueológico apareceu pela primeira vez no trabalho de Alfred Kroeber – discípulo de Franz Boas – em 1937, durante o Histórico-Culturalismo. Escrevendo o verbete sobre arqueologia para a Encyclopedia of the Social Sciences, Kroeber afirmou: “Arqueologia – etimologicamente o estudo dos começos – tem a reconstrução histórica como seu objetivo”. Essa noção de que a reconstrução histórico-cultural era o foco principal da arqueologia se enraizou na disciplina e fez com que os arqueólogos buscassem por meio da descoberta e estudo de normas culturais a “reconstrução” da cultura no decorrer do tempo.

Nos anos 1940 e 1950, a reconstrução ganhou novo ímpeto e passou a ser estudada sob o viés de reconstrução de estilos de vidas passados graças ao estreito diálogo com a etnografia. Já nas décadas de 1960 e 1970, a Nova Arqueologia (ou Processualismo), apesar de fazer duras críticas à reconstrução histórico-cultural, acabou, ironicamente, por reforçar essa ideia justamente no trabalho de um dos seus maiores expoentes. Lewis Binford no capítulo Archaeological Perspectives, presente no livro New Perspectives of Archeology (1968), identificou três objetivos da arqueologia: 1) a reconstrução da história cultural; 2) a reconstrução dos estilos de vidas passados; 3) o estudo do processo cultural. Por fim, a partir da década de 1980, com a crítica feita ao Processualismo pelo Pós-Processualismo de Ian Hodder, Michael Shanks, Christopher Tilley e outros, o papel da interpretação ganhou destaque, juntamente com o aprofundamento dos conceitos de contexto, multivocalidade e agência. Desse modo, já não é mais correto falar em a reconstrução do passado: agora existem muitas, embora o termo “reconstrução” ainda seja largamente utilizado.

Walter Taylor já havia discorrido sobre a falácia da reconstrução na década de 1940, como podemos ver no excerto a seguir (TAYLOR 1948: 35-36 apud CLARK 2010):

“(…) será bom comentar sobre a falácia e o perigo engendrados pelo uso do termo reconstrução histórica. As palavras reconstrução e ressíntese são fundamentalmente erradas e têm sido responsáveis por muita perda de confiança, particularmente entre os antropólogos (…). Se não se pode dizer com certeza se o passado foi ou não recriado em detalhe ou em essência, não pode ser dito que esses contextos são ou não ressíntese ou reconstruções. Esses termos implicam em uma reconstrução exata das especificações anteriores as quais (…) não podem ser verificadas e, assim, conhecidas. O desconhecido não pode ser tomado como um valor padrão. Portanto, argumentos prós e contra a reconstrução histórica na antropologia ou em qualquer outra disciplina [histórica] são irrelevantes, e torna aparente que o trabalho de todas as disciplinas históricas realmente leva à construção e síntese, não à reconstrução e ressíntese. Disto, a real tarefa dos estudantes em disciplinas históricas está em enxergar quão plausíveis e aceitáveis as construções podem ser feitas. Nem os antropólogos nem os historiadores deveriam usar o termo reconstrução, pois soa inadequado: eles sabem que sua pesquisa nunca irá permiti-lo, realmente, reconstruir a vida de tempos passados com certeza e em sua completude. Ao invés disso, deveriam perceber que até mesmo os contextos escritos dos melhores e mais completos arquivos são construções e que as diferenças residem na natureza dos respectivos dados, não nos fatores teóricos básicos”.

Apesar do esforço de Taylor, a noção de “reconstrução” permaneceu – e permanece – na arqueologia. Se não podemos, então, denominar “reconstrução”, como chamamos a esse processo e produto? Segundo Jeffrey Clark (2010: 67), nós construímos modelos, e se quisermos chamá-los modelos científicos ou modelos interpretativos, as características básicas são as mesmas. Os modelos são afirmações das relações entre múltiplas variáveis que oferecem uma descrição ou explicação sobre algum fenômeno. Ao contrário do que se pode pensar (ainda mais se continuarmos dentro das ideias de “reconstrução”), os modelos não representam o ponto final de uma pesquisa: eles são ferramentas construídas a fim de nos ajudar a pensar e a melhorar nossa compreensão sobre algum fenômeno complexo. Para o autor (CLARK 2010: 67-68):

“Modelos são produzidos a partir do diálogo entre observações empíricas, pressupostos, interpretação lógica e extrapolação, e imaginação criativa. (…) Por definição, modelos não são a coisa real: são simplificações. Como simplificações, alguma coisa é deixada de fora, e os modelos são, assim, sempre falsos. Informação é deixada de fora ou porque é desconhecida, ou porque poderia providenciar detalhes desnecessários ao propósito do modelo. (…) Nesse sentido, então, ao construir um modelo alguém está seletivamente adicionando informação. (…) Do ponto de vista da arqueologia interpretativa, alguém sempre está adicionando informação baseado em uma inescapável subjetividade [do observador]. A adição seletiva de informação é o caso se alguém está lidando com um modelo verbal ou modelo visual (…). A seleção de informação é baseada naquilo que alguém sabe, pensa (consciente ou inconscientemente), presume e conjectura”.

Os modelos, então, são o produto da construção arqueológica. No caso da Arqueologia Virtual e da Ciberarqueologia, os modelos são tridimensionais. Deve-se, sempre, evitar chamar um modelo de “reconstrução”, pois, além de ser um termo problemático, pode levar à errada ideia de que o modelo é, de algum modo, falho ou que deve ser utilizado com ressalvas. A principal diferença entre os modelos da Arqueologia Virtual e da Ciberarqueologia é que os primeiros são usados passivamente, apenas por renderização de animações, enquanto os segundos são utilizados em tempo real.

Feitos esses apontamentos, posso, então, definir o que entendo por Ciberarqueologia.

 

A minha definição de Ciberarqueologia

“Ciberarqueologia” é um termo que parece muito fácil de ser assimilado quando ouvido (ou lido) pela primeira vez: logo pensamos em computadores, afinal, “cibernético” tem algo a ver com computadores, correto? Quem pensa assim, não está inteiramente errado. Sim, a ciberarqueologia lida com computadores. Mas a problemática é mais profunda. Como apresentei até agora, a cibernética é uma área de estudos bastante rica e complexa em definições. Quando analisada com cautela, vemos o quão interessante ela é, e como ela influenciou e foi influenciada por outras áreas cognitivas, como a biologia, a sociologia e, é claro, a arqueologia.

Recordo-me que não há muito tempo, ao conversar com o Prof. Dr. Marcelo Zuffo (Poli-USP) e lhe contar que estava estudando cibernética, ele me disse em tom preocupado: “Olha, tome cuidado com isso”. Eu ri, claro, mas só fui entender o que ele havia me alertado um tempo depois, quando finalmente mergulhei no mundo da cibernética para elaborar minha tese e esse curso. A cibernética é um campo maravilhoso, mas no qual podemos facilmente nos perder se não tomarmos cuidado. Isso acontece com a ciberarqueologia também: por ter a cibernética como uma de suas bases teóricas (a outra, obviamente, é a arqueologia), se não deixarmos claro a qual cibernética nos referimos e como trabalharemos com ela, corremos o risco de voltarmos à estaca zero de “uso de computadores na arqueologia”. Ora, arrisco-me a dizer que todos os arqueólogos usam computadores hoje em dia, pois, sem eles, não escreveriam seus relatórios, artigos, dissertações, teses e projetos de pesquisa. Isso é uma coisa. Outra bem diferente é usar computadores em conjunto com os trabalhos arqueológicos – e é isso o que a ciberarqueologia faz.

Embora a cibernética não esteja, assim como qualquer outra área, tão bem delimitada em suas definições, sendo que ainda hoje podemos lidar com homeostase ou, como sugere Maurizio Forte (2010: 10), a autopoiese, defendo o uso de conceituações de Realidade Virtual cibernética como base para estudos ciberarqueológicos.

Desse modo, para mim, a ciberarqueologia é uma arqueologia pós-humana.

Por que digo isso?

 

A ciberarqueologia é pós-humana, pois trabalha com simulação (conforme proposta pelo transhumanismo) em realidade virtual. O grau de imersão nessas simulações pode variar e dependerá de fatores relacionados a softwares e hardwares, mas elas nunca deixarão de ser uma realidade virtual, um passado em potencial que, graças aos computadores, se tornam reais;

A ciberarqueologia é pós-humana, pois apresenta-se como simbiose entre sistemas orgânicos e sistemas artificiais. O arqueólogo lida com elementos de Vida Artificial e Inteligência Artificial para elaborar a sua simulação em Realidade Virtual. Nós dependemos dos computadores e demais máquinas artificiais para avançarmos em nosso trabalho ciberarqueológico. Do mesmo modo, os computadores e demais máquinas virtuais dependem de nós, máquinas de sobrevivência orgânicas, para receberem updates e upgrades. As pesquisas nas áreas de Ciência da Computação e Engenharia podem ser impulsionadas pela pesquisa arqueológica, que estabelecerá novas barreiras tecnológicas a serem transpostas pelos profissionais da área de Exatas. Reciprocamente, o trabalho oriundo dos laboratórios de engenharia das universidades e empresas instigará os arqueólogos a utilizarem novas ferramentas tecnológicas em sua área.

A ciberarqueologia é pós-humana, pois não se fecha em si mesma. Tal como propõe o transhumanismo, estamos em constante mudança. Essas mudanças podem ser físicas, como o acréscimo de próteses artificiais ou, futuramente, o upload ou download de dados para o cérebro, como também biológicas. Nós seremos diferentes. Nosso modo de fazer arqueologia será diferente: diretamente em conjunto com os sistemas artificias (sem haver hierarquização). A ciberarqueologia não fica (nem ficará) presa aos dogmas das correntes de pensamento arqueológico anteriores, pois sua própria conformação é expansível: não apenas está preocupada com a relação sistema/homem/ambiente – ela vai além, lidando com a relação homem/máquina na práxis arqueológica.

 

Estamos a poucos anos da Singularidade. Quando a alcançarmos, será muito improvável que o arqueólogo como o conhecemos hoje continue existindo: toda Arqueologia será uma Arqueologia Pós-Humana. Nossas relações com as máquinas serão tão naturais e tão simbióticas que aprenderemos, todos, a falar a linguagem dos sistemas artificiais (ou eles aprenderão a nossa). Desse modo, os arqueólogos também serão pós-humanos, pois estarão familiarizados com essa realidade artificial e com a informação migrando de corpos a todo o momento. Nós, arqueólogos, não mais apenas escavaremos e trabalharemos em nossos laboratórios como fazemos hoje: iremos, nós mesmos, ser responsáveis por elaborar nossas simulações pois elas serão algo corriqueiro. Assim, o arqueólogo pós-humano será alguém com habilidades avançadas em computação, podendo desenvolver códigos de programação, modelagens 3D e conhecendo o equipamento físico com o qual trabalhará. As hipóteses arqueológicas serão postas à prova em simulações de realidade virtual, permitindo o acesso colaborativo de todos os envolvidos nas pesquisas.

 

 


Leitura recomendada

› FORTE, Maurizio. “Introduction to Cyber-Archaeology”. In: FORTE, Maurizio (ed.), Cyber-Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, v. 2177, 2010, pp. 9-13.

Recomendo o volume todo, mas deixarei aqui o capítulo utilizado na aula, que sintetiza as ideias centrais da Ciberarqueologia. Acesse aqui.

 

› CLARK, Jeffrey T. “The fallacy of reconstruction”. In: FORTE, Maurizio (ed.). Cyber-Archaeology. Oxford: Archaeopress, BAR, v. 2177, 2010, pp. 63-73.

Esse capítulo vai mudar sua vida. Sério. Acesse aqui.

 

› MARTIRE, Alex. “Ciberarqueologia: o diálogo entre Realidade Virtual e Arqueologia no desenvolvimento de Vipasca Antiga”. Cadernos do LEPAARQ (UFPEL), v. 14, pp. 29-52, 2017.

Artigo que resume minha tese de Doutorado. Acesse aqui.

 

› MARTIRE, Alex & BINA, Tatiana. “DOMUS R.A. and DOMUS REDUX: Cyber- Archeology extended to Education”. In: XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2015, São Paulo. 2015.

Artigo sobre os produtos ciberarqueológicos do LARP. Acesse aqui.

 

› TAYLOR, Walter W. “A study of archaeology”. In: American Anthropologist 50 (3), part 2, 1948, pp. 1-256.

 

 


Jogo recomendado

Obviamente vou puxar a sardinha pro meu lado e recomendar os produtos ciberarqueológicos que desenvolvi com o LARP e também o do meu Doutorado.

Sugiro que visite nossa domus romana no site do Laboratório de Arqueologia Romana Provincial do MAE-USP. Acesse aqui.

 

E aqui o Vipasca Antiga, o produto final de meu Doutorado. Acesse para baixar.

 

 


Filme recomendado

Recomendo a reportagem da Rede Globo com nossos colegas do MAE e da Poli-USP sobre ciberarqueologia em São Paulo.

PS: Por favor, a pronúncia correta é ciberarqueologia, não cyber(sái-bêr)arqueologia…

Veja aqui: https://globoplay.globo.com/v/6164582/

 

 


Powerpoint da aula

Aposto que a aula foi tão boa que até se esqueceu de fazer anotações, não é mesmo? Sem problemas!

Clique aqui para baixar o PPT: Download da aula.

 

 

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