ARQ5102 – Introdução prática à Ciberarqueologia: Modelagem 3D e Interatividade em tempo real

Aula 5 (Teoria) – LSD ou Realidade Virtual? Drogas e virtualização do espaço afetando a consciência humana – um panorama

Não demorou muito para a Cibernética adentrar outros campos que não fossem os acadêmicos. Isso acabou refletido em três vertentes principais de exploração de ideias: 1) a cibernética de “auto-ajuda”; 2) a cibernética da contracultura estadunidense; e 3) a cibernética de ficção científica.

O que eu denomino de “cibernética de auto-ajuda” é aquela que criou algo inspirado nas ideias de Wiener e que ganhou adesão de milhares de pessoas, mas que não necessariamente manteve-se fiel aos princípios da cibernética. Podemos citar, por exemplo, o caso do cirurgião plástico Maxwell Maltz que, em 1960, publicou o livro Psycho-Cybernetics – um dos mais vendidos livros sobre “cibernética” até os dias de hoje. Basicamente, o que Maltz propôs foi a “força do pensamento positivo”: se você tem um objetivo, coloque-o em seus pensamentos e atue para que ele se realize (ou seja, adapte-se ao objetivo). Em outras palavras, tudo o que qualquer pessoa faz na vida, mas com roupagem nova e “científica” (baseada superficialmente na cibernética) para vender um método. Abaixo, um vídeo explicativo…

 

Uma década antes de Maltz, o escritor de ficção científica L. Ron Hubbard fundou aquilo que chamou de Cientologia. Seu livro Dianética, de 1950, tornou-se a base para os cientologistas e apregoa que muitas doenças são psicossomáticas e podem ser curadas com uma readaptação da mente. A Cientologia é centro de debates desde sua fundação, e muitos de seus ex-membros acusam que sofreram lavagem cerebral e até mesmo cárcere privado. Não estou aqui para perder o meu (e o seu) tempo com explicações aprofundadas de pseudo-ciências. Sugiro que assista ao documentário Going Clear: Scientology & the Prison of Belief (2015) se deseja mais informações.

 

Passado esse momento tenebroso, vamos falar da influência da contracultura estadunidense.

Por volta de 1970, a cibernética como ciência das Exatas estava enfraquecida e cedendo lugar aos demais usos, como na psicologia e sociologia. Seu resgate, contudo, veio por meio do movimento da contracultura californiana, principalmente com os trabalhos do editor, escritor e futurista Stewart Brand. Brand fundou a revista Whole Earth Catalog, lançando o primeiro número em 1968, contendo as resenhas de seis livros sobre cibernética redigidas por ele. Para Brand, o catálogo em si era uma ferramenta cibernética pois trabalhava com comunicação e feedback: a cada número lançado, os leitores respondiam com cartas e o catálogo ia se modificando de acordo com os pedidos das pessoas, gerando, então, um laço de feedback negativo. Em 1984, Stewart Brand decidiu colocar o Whole Earth Catalog online, para ficar em contato com a comunidade hippie. Brand escolheu como nome para o conteúdo online Whole Earth ‘Lectronic Link (WELL), indo ao ar no dia 1 de abril de 1985. O número de usuários do WELL era cerca de seis mil pessoas por volta de 1992, tornando-se, provavelmente, a primeira rede social online com apelo público, com uma comunidade interagindo massivamente entre si.

No contexto do movimento cultural estadunidense, em 1972, o antropólogo Gregory Bateson publicou Steps to an Ecology of Mind, livro que influenciaria a cibernética no ponto de vista da consciência. Para Bateson, a mente reside no sistema todo; ele ilustrou isso com o exemplo do lenhador: munido com um machado, o lenhador acerta a árvore repetidamente, modificando a inclinação do ângulo da lâmina e a força necessária de acordo com o trabalho em execução – desse modo, a árvore é parte do processo, não é algo externo a ele (isso se adequava à cibernética pois o processo mental de autocorreção acontece graças ao sistema todo: árvore-olhos-cérebro-músculo-machado-golpe-árvore). Para Bateson, se o machado era uma extensão do homem, também o era a árvore, pois o homem não poderia usar o machado sem a existência da árvore: assim, a mente está no sistema todo – homem mais ambiente. Ao ter contato com Ross Ashby em uma Macy Conference, Bateson entendeu a sociedade como um homeostato, e também que um computador (ou máquina) não pode ser um “processo mental”, pois o computador pertence a um circuito maior que inclui um homem e um ambiente do qual a informação é recebida. O circuito também era uma noção importante para Bateson, pois o enxergava como uma conexão circular ou movimento: circuito era algo maior que um simples loop de informação – ele implicava conexão de fios e sistemas entre várias partes, o circuito era a ponte entre o loop de feedback e a rede, e era esse sistema ampliado que mostrava características mentais.

 

Já no campo da ficção científica, podemos dizer que a cibernética influenciou e foi influenciada ao mesmo tempo. Algumas obras ajudaram a definir uma “visão do futuro” que de um “empurrão” nas pesquisas acadêmicas sobre o tema (talvez o maior exemplo seja a série Star Trek). Dentre as obras literárias de ficção científica, podemos destacar duas que tiveram grande impacto (e têm até hoje). Em 1981, o escritor (e professor em Ciências da Computação e Matemática na San Diego State University) Vernor Vinge lançou seu livro True Names, sendo creditado como o primeiro autor a articular a futurista visão de mundos paralelos gerados por computadores como novos domínios de interação humana. O livro conta uma história de um grupo de hackers que vivem uma vida dupla: uma no “mundo real” e outra no “Outro Plano”, um mundo virtual dentro de computadores, processadores e interruptores. A visão de Vinge não diferia daquela proferida pelos engenheiros das Forças Aéreas estadunidenses da época: homem e máquina estavam profundamente interligados. True Names articulou um dos temas mais dominantes do cyberpunk: a fuga em redes de computadores.

Capa da primeira edição de "True Names", 1981.

 

Em 1984, William Gibson publicou Neuromancer, um dos marcos do cyberpunk e responsável pela criação do termo ciberespaço: um espaço virtual de interação de usuários. Gibson romantizou a tecnologia: quando criou a linguagem e a estética do ciberpunk, ele sequer sabia que Hard Drives tinham discos giratórios – até 1985, Gibson não tinha tido um computador pessoal (ele comprou um Apple II, caso queira saber). Sugiro dar uma olhada no vídeo abaixo se quiser saber mais sobre o movimento ciberpunk:

 

Contudo, a Força Aérea estadunidense já voava e combatia no ciberespaço antes mesmo de Gibson cunhar o termo. A invenção do “espaço virtual” se deu no começo da década de 1970, no contexto da Guerra do Vietnã. O cockpit dos caças, especialmente os F-15, era abarrotado de informações, com inúmeros botões e interruptores, além de mostradores minúsculos: era muito difícil o piloto dar conta de tudo voando à velocidade do som. Para solucionar esse problema, os engenheiros viram que era necessário fazer as interfaces das máquinas mais parecidas com os humanos, ao invés de requisitar que os humanos fossem mais parecidos com as máquinas. O responsável por essa mudança foi o tenente e engenheiro formado na Duke University Thomas Furness. Em 1976, Furness e sua equipe de laboratório apresentaram o projeto do VCASS (Visually Coupled Airbourne Systems Simulator): após pesquisas e desenvolvimento, apresentaram o protótipo em 1981, chamando-o de “super cockpit”. O capacete, segundo alguns pilotos que o testaram, era parecido com o utilizado por Darth Vader no filme Star Wars (1977). Custando cerca de $40 milhões em desenvolvimento, o capacete tinha um display em alta resolução, com alta iluminação para mostrar imagens ao piloto independentemente da direção em que ele olhasse ou das condições climáticas fora do cockpit. O capacete fornecia uma visão estereoscópica, com um display para cada olho, e ângulo de visão de 120 por 60 graus: ele também tinha um espelho prateado para fornecer holografia filtrando a luz ambiente, fones de ouvidos 3D no formato das orelhas dos pilotos para emular o som tridimensionalmente, e rastreamento de movimentação de mãos e feedback háptico (sensores pneumáticos eram postos nas luvas para o piloto sentir que estava puxando uma alavanca, por exemplo). Uma vez que vestisse o capacete, o piloto estava apto a interagir com a aeronave em quatro modos diferentes: 1) virando a cabeça para olhar para um alvo, fazendo com que a aeronave mirasse automaticamente; controlando ações por voz (por exemplo, dizendo “Select”, “Lock on”, “Zoom”); 3) tocando um painel sensível para interagir com interruptores virtuais; 4) movimentando as luvas que possuíam um rastreador magnético que orientava a posição das mãos. O capacete foi um sucesso e continuou a ser aperfeiçoado, incluindo uma versão denominada Agile Eye, de 1987, que contou com a ajuda dos designers do filme Star Wars.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aqui, uma entrevista muito interessante com o Thomas Furness, um dos pioneiros da Realidade Virtual:

 

Falar sobre a criação de dispositivos de Realidade Virtual, é falar de Jaron Lanier. Lanier trabalhou como programador na Atari, criando o jogo Moondust, o primeiro jogo musical para videogames. Antes mesmo de perder o emprego com a crise da Atari de 1983, Lanier trabalhava em uma linguagem de programação visual que denominou Mandala: em setembro de 1984, a revista Scientific American dedicou um número inteiro ao software de Lanier, que abrira uma empresa de nominada VPL Research (Visual Programming Language Research). Logo, Lanier descobriu que programar visualmente utilizando mouse e teclado era um fator limitante para a sua linguagem: para contornar isso, queria utilizar luvas de dados (data gloves). Em 1985, Lanier contratou Thomas Zimmerman, também ex-funcionário da Atari, que em 1982 havia começado a desenvolver uma data glove devido ao seu desejo de tocar air guitar ao mesmo tempo em que produzisse sons. A luva era feita em Lycra com sensores ópticos de fibra de vidro: quando o usuário flexionava um dedo ou virasse o pulso, as fibras eram curvadas, transmitindo menos luz – o computador media a perda de luz e traduzia esses valores em comandos; outro sensor localizava a posição da mão em um espaço tridimensional: o computador coletava os dados, desenhando uma imagem de uma mão se movimentando na tela; fios que saíam da luva iam para um computador high-end da época: um Macintosh IIx com 128 MB de RAM e um processador de 16-MHz. A companhia de Lanier vendeu 1.3 milhões de luvas para a Mattel como um dispositivo de jogos e substituto de joysticks, e um número menor de versões mais desenvolvidas e caras para a IBM e a NASA. Além da luva, a empresa de Lanier desenvolveu o HMD chamado Eye Phone, que era um tanto desajeitado para o uso. Deixemos Lanier apresentar seus produtos:

E aqui, um vídeo sobre o uso de data gloves em videogames (contém linguagem inapropriada para menores de idade):

 

A invenção de dispositivos de Realidade Virtual abalaram positivamente o psicólogo e neurocientista Timothy Leary. Leary (que era conhecido de Stewart Brand, e encontrou também Lanier) foi um dos responsáveis pela propagação da Realidade Virtual. Estudioso das drogas, Leary dava palestras em universidades sobre a consciência surgida quando se usava LSD. Em uma de suas falas, Leary chegou a dizer que estava migrando do uso de LSD para o uso da Realidade Virtual, afirmando que computadores podiam alterar o estado de consciência do usuário. Para Leary, o computador é um cérebro: ele não pode simplesmente ser comparado a um computador, ele não funciona como um computador, ele, por si só, é um computador; e, por ser um computador, o cérebro podia ser conectado por meio de computadores. Essa palestra, embora não tenha a melhor qualidade audiovisual, é muito elucidativa:

 

Falamos bastante sobre espaços virtuais, ciberespaços e Realidade Virtual. Vamos continuar a conversa sobre a virtualização da realidade na próxima aula!

 

 


Leitura recomendada

› RID, Thomas. Rise of the machines. A cybernetic history. New York: W. W. Norton & Company, Inc., 2016.

Os capítulos 5 (intitulado “Culture”) e 6 (“Space”), serviram de base para essa aula.

 

Whole Earth Catalog. Fall, 1968.

Primeiro volume do catálogo de Steward Brand.

 

› LANIER, Jaron & BIOCCA, Frank. “An insider’s view of the future of Virtual Reality”. In: Journal of Communication, vol. 42, n. 4, 1992, pp. 150–172.

Entrevista cedida por Lanier sobre a Realidade Virtual desenvolvida na época.

 

 


Jogo recomendado

Que tal um jogo para o DOS sobre a obra literária de Gibson Neuromancer?

Você pode jogar Neuromancer (1989) online: Acesse.


Filme recomendado

Há muitos filmes sobre Realidade Virtual. O mais recente é baseado em um dos livros mais legais sobre RV que já li,  Jogador N. 1, escrito por Ernest Cline em 2011, e recém-adaptado ao cinema por Steven Spielberg (2018).


Powerpoint da aula

Aposto que a aula foi tão boa que até se esqueceu de fazer anotações, não é mesmo? Sem problemas!

Clique aqui para baixar o PPT: Download da aula.

 

 

 

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